Liveton blogi

Tipsit Tuottajille jakso 26 – E-urheilu / Kova Esports

Kirjoittanut Katariina | 16.02.2022

Liveton Tipsit Tuottajille on podcast-sarja, jossa vierailee tapahtuma-alan osaajia kertomassa omia tarinoitaan jakson teemasta. Tässä jaksossa vieraana Kova E-Sportsin Matti Orava kertomassa, mitä on E-Sport ja millaisista asioista koko scene koostuu. Lue tästä lisää tai kuuntele jakso Spotifystä. Voit katsoa jaksot myös Youtubesta!

E-Sports on valtava yhdistelmä ammattitasoista kilpapelaamista, yritystoimintaa sekä yhteisöllisyyttä

E-Sports eli E-urheilu on urheilumuoto, joka tapahtuu verkossa ja näyttöpäätteillä kisaten erilaisissa verkkopeleissä. Suurimmilla joukkueilla on liuta isoja sponsoreita ja pelit keräävät katsojia muutamista sadoista jopa satoihin tuhansiin katsojiin. Pelaajien palkat vaihtelevat keskiverto kuukausipalkoista useiden kymmenien miljoonien palkintopotteihin. E-Sports on hyväksytty ilmiöstä viralliseksi urheilulajiksi ja sen toimintaa voidaan verrata mihin tahansa muuhun urheiluorganisaation toimintaan. 

Kilpapelaamisen lisäksi E-Sport sisältää tavallista organisaation toimintaan liittyvää käytännön työtä. ”Mitä enemmän pelaajat viettävät aikaa serverin sisäpuolella, ja muut organisaatiossa keskittyvät serverin ulkopuolisiin asioihin, sen parempi” kommentoi Matti Orava KOVA E-Sportsin toimintaa. Toimiakseen tehokkaasti ja kehittyvästi tulee E-sports joukkueen ympärillä toimia iso joukko ammattilaisia esimerkiksi myynnin, markkinoinnin ja median ympärillä – E-Sports tapahtumien organisoimista unohtamatta. KOVA:lla Orava itse toimii myyjänä, joka kontaktoi kumppaneita aktiivisesti joukkueille. E-Sportsin suosion kasvaessa kumppanuudet myös kansainvälistyvät.

 

”Toimiakseen tehokkaasti ja kehittyvästi tulee E-sports joukkueen ympärillä toimia iso joukko ammattilaisia esimerkiksi myynnin, markkinoinnin ja median ympärillä – E-Sports tapahtumien organisoimista unohtamatta.”

 

Kumppanuudet joukkueiden sisällä nivoutuvat yhteen pitkälti pelattavat pelien ympärille – esimerkiksi kaikille tutun CS Go -pelin rinnalla KOVA:n eräässä toisessa joukkueessa pelataan simulaatio peliä nimeltään ”Farming Simulator”, jossa kumppani toimii tietysti Valtra. Farming Simulator on simulaatiopeli, joka nimensä mukaisesti keskittyy maanviljelyyn ja sen koneiston operoimiseen pelin muodossa. Kumppanuuksien sisältö voi olla alalla myös hyvin luovaa. Näitä yllättäviäkin esimerkkejä Orava jakaa jaksossa tarkemmin. Kumppanuuksien sitominen joukkueiden ympärille on aktiivista työtä, sillä E-Sportsin mahdollisuuksia ei kumppanina välttämättä tunneta.

 

Hybriditapahtumia voi tehdä moneen tarkoitukseen Ammattimaisuus on tehnyt harrastamisesta kiinnostavan ilmiön

E-Sporstin arvo alana kasvaa 30% vuosittain. Alan kasvu on jatkunut samanlaisena reippaasti jo 5 vuotta. Ala hyväksytään tänä päivänä yleisesti urheiluna, mutta suurin syy alan kasvuun ja kiinnostavuuteen ovat vaikuttaneet ammattimainen tuotanto ilmiön ympärillä. Erilaisiin osuuksiin E-Sportsin tuotannoissa vaikuttavat oleellisesti peli studioiden tekniset ominaisuudet ja juonto, joka luonnollisesti kuuluu urheilu kulttuuriin. Ammattimainen joukkuetoiminta ja sen jatkuva kehittäminen vastaavat katsojien vaatimaan laadun tasoon, joka taas ruokkii katsojien määrää entisestään. Ammattimaisuus on tehnyt harrastustoiminnasta kiinnostavan ilmiön ja globaalisti kasvavan uuden urheilulajin. Myös pelaajien suosio kiinnostaviksi julkisuuden henkilöiksi on noussut lajin tunnettavuuden rinnalla. Ammattipelaajista nousee tänä päivänä suosittuja media kasvoja sekä yhteistyökumppaneita sosiaaliseen mediaan sekä erilaisiin kumppanuuksiin.

 

Mikä tekee voittavan E-Sport joukkueen?

Ammattipelaajaksi pyrkiminen vaatii noin karrikoidusti noin kymmenentuhatta tuntia kovaa työtä, joka sisältää harjoittelua, mutta sen lisäksi myös henkisen hyvinvoinnin ylläpitoa yksilöinä ja joukkueena. Osaamista E-sports ammattilaisena ei saavuteta stereotyyppisesti ”yksin pizzaa syömällä koneella”, vaan pelaajien treeniohjelma on tarkkaan hiottuja päivä rutiineja. Päivä ammattipelaajalla kostuu joukkueessa esimerkiksi tiimi palavereista, 6-8 tuntiin peliharjoittelusta sekä henkisen puolen valmennuksista ja liikunnasta. Henkisen puolen valmennukset liittyvät esimerkiksi jaksamisen optimointiin. Pelaava ihminen todennäköisesti istuu vähemmän työpäivänsä aikana, kuin koodaava ihminen. Kun pelaajat keskittyvät harjoitteluun ja kehittymiseen, keskittyy muu organisaatio tämän ulkopuolella myyntiin, markkinointiin ja muuhun pr:ään. 

 

”Pelaava ihminen todennäköisesti istuu vähemmän työpäivänsä aikana, kuin koodaava ihminen.”

 

Henkisen puolen valmennukset ovat tärkeä osa joukkueen ja yksilön kokonaisvaltaisen jaksamisen kannalta. Rasitus on joukkuepelaajalle suurta, sillä vaikka pelaaminen tapahtuu verkossa, liittyy ammattipelaamiseen suuresti matkustaminen kisapaikoille ympärimaailmaa. Lisäksi suorituspaineet ovat kovat, niin kuin kaikessa muussakin ammattiurheilussa. Fokus ja henkinen kantti, sekä positiivisen ilmapiirin pitäminen pelaamisen aikana ovatkin avaintekijöitä voittavassa joukkueessa.

E-Sport on sosiaalinen kokemus, joka vetää massoja puoleensa

Maailman mittakaavassa E-sports kerää ympärilleen suurta suosiota, vaikka Suomessa suosio ja medianäkyvyys eivät ole vielä tähän verrattavissa. Verkossa ohjelman seuraaminen maksutta useista turnauksista on tarjonnut suurien massojen tulemisen yhteen. Erilaiset streamaus alustat, kuten Twitch, mahdollistavat myös sosiaalisen kokemuksen muiden seuraajien kanssa. Televisioituna pelejä on myös suomessa nähty, mutta ilmiö lajin ympärillä on määrittynyt katselualustan sen mukaan, miten fanit ovat ottaneet alustoja käyttöönsä. Katsojaluvut voivat helposti nousta useisiin satoihin tuhansiin lajin seuraamisen ollessa helposti saavutettavaa ja useasti myös maksutonta. Valorant nimistä peliä on omilla päätelaitteillaan seurannut turnauksen yhden pelin aikana jopa 800 000 katsojaa. E-Sportsin seuraaminen on verkossa helppoa, joka mahdollistaa suuret katsojamäärät globaalisti yhden pelin ympärillä.

”Erilaiset streamaus alustat kuten Twitch mahdollistavat myös sosiaalisen kokemuksen muiden seuraajien kanssa. Televisioituna pelejä on myös suomessa nähty, mutta ilmiö lajin ympärillä on määrittynyt katselualustan sen mukaan, miten fanit ovat ottaneet alustoja käyttöönsä.”

 

E-Sport on kasvuaan jatkava ilmiö, jonka potentiaali ja näkyvyys myös Suomessa jatkaa kasvuaan koko ajan. Kova E-Sportsin tavoitteena on pyrkiä maailman TOP-50 joukkueiden listalle. Tällä hetkellä Kova on maailman top 50-100 joukkueiden joukossa. CS Go on räiskintäpeli, joka ehdottomasti jyrää E-sportsissa suosiollaan; maailmanlaajuisesti alalla miesten joukkueista 45% 20-29 vuotiaista pelaavat räiskintäpelejä ja CS Go:ta.